Az e-sport és ami mögötte van
Duduj Szilvia
Aztán további közeli ismerősök, rokonok számoltak be hasonló történetekről,
olyan játékokról mesélve, amelyeket ma már e-sportként tartanak számon.
Rövidesen világossá vált, hogy az akkorra már lokálisan általánossá váló jelenség
valójában globális méretű, komplex jelenség, a professzionális videojátékok
évente emberek tíz- és százmillióit mozgatják meg, laikusok, hobbijátékosok,
szurkolók, profi gamerek, cosplayerek, csapatok, edzők, és a támogató IT-óriások
mind a folyamat részei. Így kezdtem el a kolozsvári e-sportokat kutatni, azzal
az elképzeléssel, hogy a jelenség helyi vizsgálata segíthet megérteni, milyen
folyamatok zajlanak a háttérben, annak mélyebb rétegeiben.
Az első
számítógépes játékok kutatóintézetekben születtek meg 1940 környékén, majd rá néhány
évre hódítani kezdett a játéktermi videojátékozás – már ezek esetében is
szerveztek versenyeket. 1960 környékén a gépi játszás a nyilvános térből a
privátszférába került át, a játékkonzol piacra kerülésével lehetőség adódott az
otthoni játszásra. Nem sokkal később olyan számítógépeket kezdtek gyártani,
amelyek már elfértek az íróasztalokon, így magánszemélyek is megengedhették,
hogy ilyet vásároljanak saját otthonaikba. A számítógépes játékok otthon akármikor elérhetők voltak,
így a félbeszakított játékot bármikor lehetett folytatni – szemben a játéktermi
gépekkel és a konzolokkal. Ez lehet a magyarázata annak, hogy a videojátékok
ilyen óriásira tudták kinőni magukat.[1]
Az e-sport fogalmának megszületése a 2000-es évek elejére
tehető, amikor is a technológiai fejlődésnek köszönhetően egyre realisztikusabb
és interaktívabb, egyre komplexebb játékokat kezdtek gyártani. A fogalmat a
számítógépes játékok versenyszerűen, professzionális szinten történő
játszásával egyeztetik össze, amelyben nagy hangsúlyt kap a játékosok
csúcsszintű teljesítménye, kifejlesztett készségeik, csapattal történő hatékony
együttműködésük. Míg a hagyományos sportokban közvetlenül a sportolók (vagy csapat)
fizikai teljesítményét mérik, addig az e-sportokban a játékosok elektronikus
rendszeren belül nyújtott teljesítménye a tét. Ebben az értelemben tehát a
legélesebb különbséget a hagyományos és elektronikus sportok között a
tevékenység megvalósulásának helyszíne adja, azaz elektronikus rendszer szemben
a „valós világgal”. Az e-sportokat illetően kulcsfontosságú tehát a technológia
erős jelenléte, e tevékenység sportként történő űzéséhez elengedhetetlen a
korszerű felszerelés (mind hardver, mind szoftver tekintetében).
Az elektronikus sport fogalmába nem
minden létező számítógépes játék tartozik, hanem az olyan különböző műfajú
játékok köré szerveződik, mint:
1. a MOBA,
vagyis online többjátékos csatamező [Multiplayer Online Battle Arenas]: a játékos egy csapat
tagjaként egy karaktert irányít, a cél pedig a másik csapat központi magjának a
lerombolása – pl. League of Legends;
2. az FPS, azaz belső
nézetű lövöldözős játék [First-Person Shooters]: a játékos az általa
irányított karakter szemével látja a történéseket – pl. Counter-Strike;
3. RTS, a valós idejű
stratégiai játék [Real Time Strategy]: egy megjelenített térképen
játszódik, általában gyűjtögetés, építés, fejlődés a cél – ennek egyik alműfaja
a MOBA
4. CCG vagy TCG, vagyis gyűjtögetős
kártyajáték [Collecting/ Trading Card Game] – pl. HearthStone;
5. sportjátékok – pl. FIFA[2].
A listát kibővíthetjük az MMORPG típusú,
vagyis nagyon sok szereplős online szerepjátékkal [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game]:
ahol sok játékos tud interakcióba lépni egymással. Ez a kategória leginkább a
valós idejű stratégiai játékok műfajába illeszkedik be azzal a különbséggel,
hogy ez esetében a virtuális világ állandó jelleggel létezik, míg más
játékoknál a játékot elhagyva megszűnik.
Érdemes néhány gondolat erejéig
kifejteni, hogy az e-sportok esetében kifejezetten internetes platformon
elérhető játékokra kell gondolnunk, így automatikusan kizárásra kerülnek az
egyszemélyes, illetve a lokális hálózatban játszott többszemélyes játékok,
amelyek akár internet nélkül is elérhetőek. Az e-sport létrejöttének tehát
egyik elengedhetetlen feltétele az internethez való hozzáférés, vagyis az, hogy
az adatok egy vagy több, bárki számára elérhető szerveren kerüljenek tárolásra,
ezáltal kialakulhat valamilyenfajta rangsor. Egyes e-sportnak minősülő játékok
esetében (pl. Counter-strike) a játszás internet-hozzáférés nélkül is
lehetséges lokális hálózaton (LAN-on) belül, vagyis ez esetben a játékosok ugyanazon a fizikai
helyen a helyi hálózatba kötött számítógépeken játszanak. Ekkor csak saját
maguk között alakulhat ki rangsor, hiszen az adatok nem tárolódnak egy külső, a
játékhoz tartozó szerveren – tehát esetükben ilyen értelemben nem beszélhetünk
e-sportról. Ennek ellenére előfordulhat egyes e-sport bajnokságokon, hogy internet-hozzáférés
nélkül, egyazon hálózaton belül zajlanak le a meccsek. Ilyen alkalmak adtán
létezik egy külső, független „szerver”, például a bajnokságot szervezők, akik
tárolják az eredményeket és számon tartják a rangsort – ezért beszélhetünk ez
esetben e-sportról.
Az elektronikus
sportok nagyon sok bírálatot kaptak sportként való definiálásuk miatt, hiszen
hiányzik a hagyományos sportok esetében kulcselemnek számító fizikai
erőfeszítés, megmérettetés. Ezen a ponton azonban szükséges volt minden más
olyan jellemzőt figyelembe venni, ami általában a sportokban fontos szereppel
bír: szervezettség, szabályozottság, készségek céltudatos fejlesztése,
fairplay, kompetitivitás, ludikus jelleg (alapja a játék, játszás). Lényegében
tehát a számítógépes játékok professzionális szinten történő űzését a
hagyományos sportoktól a fizikai komponens, azaz a sportoló testi
teljesítményének mérése különbözteti meg.
Az e-sportokat szám szerint ma már jóval többen követik,
mint az olyan hagyományos sportokat, mint például a baseball. Az elektronikus
sportok esetében azonban a nézők jelentős hányada játékos is. Ez abból adódik, hogy
mindannak megértéséhez, ami az e-sport eseményeken történik, szükségesek a
számítógépes játékok játszásához elengedhetetlen készségek és kompetenciák
ismerete, megléte. Másképp fogalmazva, ahhoz, hogy a játék történései érthetőek
legyenek, szükség van egy, a számítógépes játékokról elsajátított tudásra. A
rajongók és/vagy nézők tehát tipikusan először játékosok, majd valamilyen
kezdeményezés folytán elköteleződést éreznek, így válnak rajongóvá és vesznek
részt versenyek helyszínein.
Romániában az e-sport még meglehetősen gyerekcipőben jár,
bár a nagyvárosok több világbajnokságnak és kisebb szintű megmérettetéseknek is
otthont adnak az utóbbi években, tehát látható egyfajta fejlődés (hogy két
kiemelkedőt említsünk: 2015 Kolozsvár: DreamHack; 2018 Bukarest: The Bucharest
Major). Ezeken a versenyeken a főnyeremények elérik akár az 1 millió dollár
feletti összeget is, a versenyzők pedig az egyes játékokon belüli legjobbaknak
számítanak. Ezek az események továbbá rendszerint kvalifikációs lehetőséget is
biztosítanak.
A romániai e-sportnál maradva, az országon belül több
e-sport tematikájú szervezet és csapat működik, ezek közé sorolhatjuk a
következőket: a TGA ESports, Professional Gamers League (PGL), U Cluj Esports,
E-Sports Cluj. Az U Cluj Esport Romániában az első olyan kezdeményezés sportklub
részéről, amely elektronikus sport részleg működtetésére irányul. Ezt a mintát
láthattuk már például a Beșiktaș török sportklub, az FC Schalke 04 német labdarúgóklub,
de akár a Manchester City FC vagy a West Ham United esetében is. Amerikai
területeken a Philadelphia 76ers kosárlabdacsapat 2016-tól fogott hasonló
kezdeményezésbe, így az első olyan amerikai profi sportcsapattá válva, ami
egyben egy e-sport csapatot is birtokol.
Az e-sportolóvá
váláshoz vezető út hosszú, rengeteg befektetett idővel jár, ha pedig a
szükséges eszközöket nézzük (magas teljesítményű számítógép, tartozékok, stb.),
akkor anyagi vonzata is jelentős. A játékosok eleinte hobbiszinten egyénileg
gyakorolnak és fejlesztik készségeiket, majd esetleg saját csapatokat
létrehozva edzenek közösen, hogy a legjobbakká válhassanak és megszerezhessék
az e-sportolói státust. Mint tudjuk, a számítógépes játékokat már a kezdetek
óta különféle aggodalmak övezték, olyan negatív hatásokkal hozták őket összefüggésbe,
mint a függőség vagy az agresszió. Mára már számos tanulmány igazolja ennek
ellenkezőjét, mégsem hagyható figyelmen kívül az a sor probléma, ami az
e-sporttal, azaz a profi szinten, munkaként gyakorolt számítógépes játékokkal
kapcsolatban merül fel. Gyakran felbukkanó gondként jelenik meg a különféle
teljesítményfokozó szerek használata, a függőség kérdése, illetve a szociális
kapcsolatok elszemélytelenedése. A negatív oldalai ellenére egy rendkívüli
iramban feltörekvő ágazatról beszélhetünk, ami az azon belüli hírnévnek és az
igen kedvező jövedelmi lehetőségeknek köszönhetően fiatalok tömegeit vonzza.
[1]
Lange,
A. in von Borries, F. [et al.]. (2007). Space Time Play. Computere Games, Architecture
and Urbanism: The Next Level. Basel [etc.]: Birkäuser
[2]
Hamari, J.,
& Sjöblom, M. (2017). What is eSports
and why do people watch it? Kézirat.