Az e-sport és ami mögötte van

Duduj Szilvia

Jó néhány évvel ezelőtt reggeli fél nyolckor fáradtan érkezett meg az iskolába akkori jó barátom. Kimerülten mesélte, hogy az éjszakáját (ahogy minden szabadidejét is) egy bizonyos számítógépes játék játszásával töltötte, alig aludt egy-két órát. Ez volt az az időszak, amikor betekintést kaphattam a komplexebb számítógépes játékok világába, ám ekkor még magam is tele kérdőjelekkel, néha alig kendőzhető megvetéssel álltam ehhez a tevékenységhez.

Aztán további közeli ismerősök, rokonok számoltak be hasonló történetekről, olyan játékokról mesélve, amelyeket ma már e-sportként tartanak számon. Rövidesen világossá vált, hogy az akkorra már lokálisan általánossá váló jelenség valójában globális méretű, komplex jelenség, a professzionális videojátékok évente emberek tíz­- és százmillióit mozgatják meg, laikusok, hobbijátékosok, szurkolók, profi gamerek, cosplayerek, csapatok, edzők, és a támogató IT-óriások mind a folyamat részei. Így kezdtem el a kolozsvári e-sportokat kutatni, azzal az elképzeléssel, hogy a jelenség helyi vizsgálata segíthet megérteni, milyen folyamatok zajlanak a háttérben, annak mélyebb rétegeiben.

Az első számítógépes játékok kutatóintézetekben születtek meg 1940 környékén, majd rá néhány évre hódítani kezdett a játéktermi videojátékozás – már ezek esetében is szerveztek versenyeket. 1960 környékén a gépi játszás a nyilvános térből a privátszférába került át, a játékkonzol piacra kerülésével lehetőség adódott az otthoni játszásra. Nem sokkal később olyan számítógépeket kezdtek gyártani, amelyek már elfértek az íróasztalokon, így magánszemélyek is megengedhették, hogy ilyet vásároljanak saját otthonaikba. A számítógépes játékok otthon akármikor elérhetők voltak, így a félbeszakított játékot bármikor lehetett folytatni – szemben a játéktermi gépekkel és a konzolokkal. Ez lehet a magyarázata annak, hogy a videojátékok ilyen óriásira tudták kinőni magukat.[1]

Az e-sport fogalmának megszületése a 2000-es évek elejére tehető, amikor is a technológiai fejlődésnek köszönhetően egyre realisztikusabb és interaktívabb, egyre komplexebb játékokat kezdtek gyártani. A fogalmat a számítógépes játékok versenyszerűen, professzionális szinten történő játszásával egyeztetik össze, amelyben nagy hangsúlyt kap a játékosok csúcsszintű teljesítménye, kifejlesztett készségeik, csapattal történő hatékony együttműködésük. Míg a hagyományos sportokban közvetlenül a sportolók (vagy csapat) fizikai teljesítményét mérik, addig az e-sportokban a játékosok elektronikus rendszeren belül nyújtott teljesítménye a tét. Ebben az értelemben tehát a legélesebb különbséget a hagyományos és elektronikus sportok között a tevékenység megvalósulásának helyszíne adja, azaz elektronikus rendszer szemben a „valós világgal”. Az e-sportokat illetően kulcsfontosságú tehát a technológia erős jelenléte, e tevékenység sportként történő űzéséhez elengedhetetlen a korszerű felszerelés (mind hardver, mind szoftver tekintetében).

Az elektronikus sport fogalmába nem minden létező számítógépes játék tartozik, hanem az olyan különböző műfajú játékok köré szerveződik, mint:
1. a MOBA, vagyis online többjátékos csatamező [Multiplayer Online Battle Arenas]: a játékos egy csapat tagjaként egy karaktert irányít, a cél pedig a másik csapat központi magjának a lerombolása – pl. League of Legends;
2. az FPS, azaz belső nézetű lövöldözős játék [First-Person Shooters]: a játékos az általa irányított karakter szemével látja a történéseket – pl. Counter-Strike;
3. RTS, a valós idejű stratégiai játék [Real Time Strategy]: egy megjelenített térképen játszódik, általában gyűjtögetés, építés, fejlődés a cél – ennek egyik alműfaja a MOBA
4. CCG vagy TCG, vagyis gyűjtögetős kártyajáték [Collecting/ Trading Card Game] – pl. HearthStone; 
5. sportjátékok – pl. FIFA[2].

A listát kibővíthetjük az MMORPG típusú, vagyis nagyon sok szereplős online szerepjátékkal [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game]: ahol sok játékos tud interakcióba lépni egymással. Ez a kategória leginkább a valós idejű stratégiai játékok műfajába illeszkedik be azzal a különbséggel, hogy ez esetében a virtuális világ állandó jelleggel létezik, míg más játékoknál a játékot elhagyva megszűnik.
 
DreamHack Kolozsvár, 2015
(forrás: unsplash.com)
Érdemes néhány gondolat erejéig kifejteni, hogy az e-sportok esetében kifejezetten internetes platformon elérhető játékokra kell gondolnunk, így automatikusan kizárásra kerülnek az egyszemélyes, illetve a lokális hálózatban játszott többszemélyes játékok, amelyek akár internet nélkül is elérhetőek. Az e-sport létrejöttének tehát egyik elengedhetetlen feltétele az internethez való hozzáférés, vagyis az, hogy az adatok egy vagy több, bárki számára elérhető szerveren kerüljenek tárolásra, ezáltal kialakulhat valamilyenfajta rangsor. Egyes e-sportnak minősülő játékok esetében (pl. Counter-strike) a játszás internet-hozzáférés nélkül is lehetséges lokális hálózaton (LAN-on) belül, vagyis ez esetben a játékosok ugyanazon a fizikai helyen a helyi hálózatba kötött számítógépeken játszanak. Ekkor csak saját maguk között alakulhat ki rangsor, hiszen az adatok nem tárolódnak egy külső, a játékhoz tartozó szerveren – tehát esetükben ilyen értelemben nem beszélhetünk e-sportról. Ennek ellenére előfordulhat egyes e-sport bajnokságokon, hogy internet-hozzáférés nélkül, egyazon hálózaton belül zajlanak le a meccsek. Ilyen alkalmak adtán létezik egy külső, független „szerver”, például a bajnokságot szervezők, akik tárolják az eredményeket és számon tartják a rangsort – ezért beszélhetünk ez esetben e-sportról.

Az elektronikus sportok nagyon sok bírálatot kaptak sportként való definiálásuk miatt, hiszen hiányzik a hagyományos sportok esetében kulcselemnek számító fizikai erőfeszítés, megmérettetés. Ezen a ponton azonban szükséges volt minden más olyan jellemzőt figyelembe venni, ami általában a sportokban fontos szereppel bír: szervezettség, szabályozottság, készségek céltudatos fejlesztése, fairplay, kompetitivitás, ludikus jelleg (alapja a játék, játszás). Lényegében tehát a számítógépes játékok professzionális szinten történő űzését a hagyományos sportoktól a fizikai komponens, azaz a sportoló testi teljesítményének mérése különbözteti meg.

Az e-sportokat szám szerint ma már jóval többen követik, mint az olyan hagyományos sportokat, mint például a baseball. Az elektronikus sportok esetében azonban a nézők jelentős hányada játékos is. Ez abból adódik, hogy mindannak megértéséhez, ami az e-sport eseményeken történik, szükségesek a számítógépes játékok játszásához elengedhetetlen készségek és kompetenciák ismerete, megléte. Másképp fogalmazva, ahhoz, hogy a játék történései érthetőek legyenek, szükség van egy, a számítógépes játékokról elsajátított tudásra. A rajongók és/vagy nézők tehát tipikusan először játékosok, majd valamilyen kezdeményezés folytán elköteleződést éreznek, így válnak rajongóvá és vesznek részt versenyek helyszínein.

Romániában az e-sport még meglehetősen gyerekcipőben jár, bár a nagyvárosok több világbajnokságnak és kisebb szintű megmérettetéseknek is otthont adnak az utóbbi években, tehát látható egyfajta fejlődés (hogy két kiemelkedőt említsünk: 2015 Kolozsvár: DreamHack; 2018 Bukarest: The Bucharest Major). Ezeken a versenyeken a főnyeremények elérik akár az 1 millió dollár feletti összeget is, a versenyzők pedig az egyes játékokon belüli legjobbaknak számítanak. Ezek az események továbbá rendszerint kvalifikációs lehetőséget is biztosítanak.

A romániai e-sportnál maradva, az országon belül több e-sport tematikájú szervezet és csapat működik, ezek közé sorolhatjuk a következőket: a TGA ESports, Professional Gamers League (PGL), U Cluj Esports, E-Sports Cluj. Az U Cluj Esport Romániában az első olyan kezdeményezés sportklub részéről, amely elektronikus sport részleg működtetésére irányul. Ezt a mintát láthattuk már például a Beșiktaș török sportklub, az FC Schalke 04 német labdarúgóklub, de akár a Manchester City FC vagy a West Ham United esetében is. Amerikai területeken a Philadelphia 76ers kosárlabdacsapat 2016-tól fogott hasonló kezdeményezésbe, így az első olyan amerikai profi sportcsapattá válva, ami egyben egy e-sport csapatot is birtokol.

Az e-sportolóvá váláshoz vezető út hosszú, rengeteg befektetett idővel jár, ha pedig a szükséges eszközöket nézzük (magas teljesítményű számítógép, tartozékok, stb.), akkor anyagi vonzata is jelentős. A játékosok eleinte hobbiszinten egyénileg gyakorolnak és fejlesztik készségeiket, majd esetleg saját csapatokat létrehozva edzenek közösen, hogy a legjobbakká válhassanak és megszerezhessék az e-sportolói státust. Mint tudjuk, a számítógépes játékokat már a kezdetek óta különféle aggodalmak övezték, olyan negatív hatásokkal hozták őket összefüggésbe, mint a függőség vagy az agresszió. Mára már számos tanulmány igazolja ennek ellenkezőjét, mégsem hagyható figyelmen kívül az a sor probléma, ami az e-sporttal, azaz a profi szinten, munkaként gyakorolt számítógépes játékokkal kapcsolatban merül fel. Gyakran felbukkanó gondként jelenik meg a különféle teljesítményfokozó szerek használata, a függőség kérdése, illetve a szociális kapcsolatok elszemélytelenedése. A negatív oldalai ellenére egy rendkívüli iramban feltörekvő ágazatról beszélhetünk, ami az azon belüli hírnévnek és az igen kedvező jövedelmi lehetőségeknek köszönhetően fiatalok tömegeit vonzza.




[1] Lange, A. in von Borries, F. [et al.]. (2007). Space Time Play. Computere Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel [etc.]: Birkäuser
[2] Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Kézirat.


Népszerű bejegyzések