Az e-sport és ami mögötte van
Duduj Szilvia
Jó néhány évvel ezelőtt reggeli fél nyolckor fáradtan érkezett meg az
iskolába akkori jó barátom. Kimerülten mesélte, hogy az éjszakáját (ahogy minden
szabadidejét is) egy bizonyos számítógépes játék játszásával töltötte, alig
aludt egy-két órát. Ez volt az az időszak, amikor betekintést kaphattam a
komplexebb számítógépes játékok világába, ám ekkor még magam is tele
kérdőjelekkel, néha alig kendőzhető megvetéssel álltam ehhez a tevékenységhez.
Aztán további közeli ismerősök, rokonok számoltak be hasonló történetekről,
olyan játékokról mesélve, amelyeket ma már e-sportként tartanak számon.
Rövidesen világossá vált, hogy az akkorra már lokálisan általánossá váló jelenség
valójában globális méretű, komplex jelenség, a professzionális videojátékok
évente emberek tíz- és százmillióit mozgatják meg, laikusok, hobbijátékosok,
szurkolók, profi gamerek, cosplayerek, csapatok, edzők, és a támogató IT-óriások
mind a folyamat részei. Így kezdtem el a kolozsvári e-sportokat kutatni, azzal
az elképzeléssel, hogy a jelenség helyi vizsgálata segíthet megérteni, milyen
folyamatok zajlanak a háttérben, annak mélyebb rétegeiben.
Az első
számítógépes játékok kutatóintézetekben születtek meg 1940 környékén, majd rá néhány
évre hódítani kezdett a játéktermi videojátékozás – már ezek esetében is
szerveztek versenyeket. 1960 környékén a gépi játszás a nyilvános térből a
privátszférába került át, a játékkonzol piacra kerülésével lehetőség adódott az
otthoni játszásra. Nem sokkal később olyan számítógépeket kezdtek gyártani,
amelyek már elfértek az íróasztalokon, így magánszemélyek is megengedhették,
hogy ilyet vásároljanak saját otthonaikba. A számítógépes játékok otthon akármikor elérhetők voltak,
így a félbeszakított játékot bármikor lehetett folytatni – szemben a játéktermi
gépekkel és a konzolokkal. Ez lehet a magyarázata annak, hogy a videojátékok
ilyen óriásira tudták kinőni magukat.[1]
Az e-sport fogalmának megszületése a 2000-es évek elejére
tehető, amikor is a technológiai fejlődésnek köszönhetően egyre realisztikusabb
és interaktívabb, egyre komplexebb játékokat kezdtek gyártani. A fogalmat a
számítógépes játékok versenyszerűen, professzionális szinten történő
játszásával egyeztetik össze, amelyben nagy hangsúlyt kap a játékosok
csúcsszintű teljesítménye, kifejlesztett készségeik, csapattal történő hatékony
együttműködésük. Míg a hagyományos sportokban közvetlenül a sportolók (vagy csapat)
fizikai teljesítményét mérik, addig az e-sportokban a játékosok elektronikus
rendszeren belül nyújtott teljesítménye a tét. Ebben az értelemben tehát a
legélesebb különbséget a hagyományos és elektronikus sportok között a
tevékenység megvalósulásának helyszíne adja, azaz elektronikus rendszer szemben
a „valós világgal”. Az e-sportokat illetően kulcsfontosságú tehát a technológia
erős jelenléte, e tevékenység sportként történő űzéséhez elengedhetetlen a
korszerű felszerelés (mind hardver, mind szoftver tekintetében).
Az elektronikus sport fogalmába nem
minden létező számítógépes játék tartozik, hanem az olyan különböző műfajú
játékok köré szerveződik, mint:
1. a MOBA,
vagyis online többjátékos csatamező [Multiplayer Online Battle Arenas]: a játékos egy csapat
tagjaként egy karaktert irányít, a cél pedig a másik csapat központi magjának a
lerombolása – pl. League of Legends;
2. az FPS, azaz belső
nézetű lövöldözős játék [First-Person Shooters]: a játékos az általa
irányított karakter szemével látja a történéseket – pl. Counter-Strike;
3. RTS, a valós idejű
stratégiai játék [Real Time Strategy]: egy megjelenített térképen
játszódik, általában gyűjtögetés, építés, fejlődés a cél – ennek egyik alműfaja
a MOBA
4. CCG vagy TCG, vagyis gyűjtögetős
kártyajáték [Collecting/ Trading Card Game] – pl. HearthStone;
5. sportjátékok – pl. FIFA[2].
A listát kibővíthetjük az MMORPG típusú,
vagyis nagyon sok szereplős online szerepjátékkal [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game]:
ahol sok játékos tud interakcióba lépni egymással. Ez a kategória leginkább a
valós idejű stratégiai játékok műfajába illeszkedik be azzal a különbséggel,
hogy ez esetében a virtuális világ állandó jelleggel létezik, míg más
játékoknál a játékot elhagyva megszűnik.
Érdemes néhány gondolat erejéig
kifejteni, hogy az e-sportok esetében kifejezetten internetes platformon
elérhető játékokra kell gondolnunk, így automatikusan kizárásra kerülnek az
egyszemélyes, illetve a lokális hálózatban játszott többszemélyes játékok,
amelyek akár internet nélkül is elérhetőek. Az e-sport létrejöttének tehát
egyik elengedhetetlen feltétele az internethez való hozzáférés, vagyis az, hogy
az adatok egy vagy több, bárki számára elérhető szerveren kerüljenek tárolásra,
ezáltal kialakulhat valamilyenfajta rangsor. Egyes e-sportnak minősülő játékok
esetében (pl. Counter-strike) a játszás internet-hozzáférés nélkül is
lehetséges lokális hálózaton (LAN-on) belül, vagyis ez esetben a játékosok ugyanazon a fizikai
helyen a helyi hálózatba kötött számítógépeken játszanak. Ekkor csak saját
maguk között alakulhat ki rangsor, hiszen az adatok nem tárolódnak egy külső, a
játékhoz tartozó szerveren – tehát esetükben ilyen értelemben nem beszélhetünk
e-sportról. Ennek ellenére előfordulhat egyes e-sport bajnokságokon, hogy internet-hozzáférés
nélkül, egyazon hálózaton belül zajlanak le a meccsek. Ilyen alkalmak adtán
létezik egy külső, független „szerver”, például a bajnokságot szervezők, akik
tárolják az eredményeket és számon tartják a rangsort – ezért beszélhetünk ez
esetben e-sportról.
Az elektronikus
sportok nagyon sok bírálatot kaptak sportként való definiálásuk miatt, hiszen
hiányzik a hagyományos sportok esetében kulcselemnek számító fizikai
erőfeszítés, megmérettetés. Ezen a ponton azonban szükséges volt minden más
olyan jellemzőt figyelembe venni, ami általában a sportokban fontos szereppel
bír: szervezettség, szabályozottság, készségek céltudatos fejlesztése,
fairplay, kompetitivitás, ludikus jelleg (alapja a játék, játszás). Lényegében
tehát a számítógépes játékok professzionális szinten történő űzését a
hagyományos sportoktól a fizikai komponens, azaz a sportoló testi
teljesítményének mérése különbözteti meg.
Az e-sportokat szám szerint ma már jóval többen követik,
mint az olyan hagyományos sportokat, mint például a baseball. Az elektronikus
sportok esetében azonban a nézők jelentős hányada játékos is. Ez abból adódik, hogy
mindannak megértéséhez, ami az e-sport eseményeken történik, szükségesek a
számítógépes játékok játszásához elengedhetetlen készségek és kompetenciák
ismerete, megléte. Másképp fogalmazva, ahhoz, hogy a játék történései érthetőek
legyenek, szükség van egy, a számítógépes játékokról elsajátított tudásra. A
rajongók és/vagy nézők tehát tipikusan először játékosok, majd valamilyen
kezdeményezés folytán elköteleződést éreznek, így válnak rajongóvá és vesznek
részt versenyek helyszínein.
Romániában az e-sport még meglehetősen gyerekcipőben jár,
bár a nagyvárosok több világbajnokságnak és kisebb szintű megmérettetéseknek is
otthont adnak az utóbbi években, tehát látható egyfajta fejlődés (hogy két
kiemelkedőt említsünk: 2015 Kolozsvár: DreamHack; 2018 Bukarest: The Bucharest
Major). Ezeken a versenyeken a főnyeremények elérik akár az 1 millió dollár
feletti összeget is, a versenyzők pedig az egyes játékokon belüli legjobbaknak
számítanak. Ezek az események továbbá rendszerint kvalifikációs lehetőséget is
biztosítanak.
A romániai e-sportnál maradva, az országon belül több
e-sport tematikájú szervezet és csapat működik, ezek közé sorolhatjuk a
következőket: a TGA ESports, Professional Gamers League (PGL), U Cluj Esports,
E-Sports Cluj. Az U Cluj Esport Romániában az első olyan kezdeményezés sportklub
részéről, amely elektronikus sport részleg működtetésére irányul. Ezt a mintát
láthattuk már például a Beșiktaș török sportklub, az FC Schalke 04 német labdarúgóklub,
de akár a Manchester City FC vagy a West Ham United esetében is. Amerikai
területeken a Philadelphia 76ers kosárlabdacsapat 2016-tól fogott hasonló
kezdeményezésbe, így az első olyan amerikai profi sportcsapattá válva, ami
egyben egy e-sport csapatot is birtokol.
Az e-sportolóvá
váláshoz vezető út hosszú, rengeteg befektetett idővel jár, ha pedig a
szükséges eszközöket nézzük (magas teljesítményű számítógép, tartozékok, stb.),
akkor anyagi vonzata is jelentős. A játékosok eleinte hobbiszinten egyénileg
gyakorolnak és fejlesztik készségeiket, majd esetleg saját csapatokat
létrehozva edzenek közösen, hogy a legjobbakká válhassanak és megszerezhessék
az e-sportolói státust. Mint tudjuk, a számítógépes játékokat már a kezdetek
óta különféle aggodalmak övezték, olyan negatív hatásokkal hozták őket összefüggésbe,
mint a függőség vagy az agresszió. Mára már számos tanulmány igazolja ennek
ellenkezőjét, mégsem hagyható figyelmen kívül az a sor probléma, ami az
e-sporttal, azaz a profi szinten, munkaként gyakorolt számítógépes játékokkal
kapcsolatban merül fel. Gyakran felbukkanó gondként jelenik meg a különféle
teljesítményfokozó szerek használata, a függőség kérdése, illetve a szociális
kapcsolatok elszemélytelenedése. A negatív oldalai ellenére egy rendkívüli
iramban feltörekvő ágazatról beszélhetünk, ami az azon belüli hírnévnek és az
igen kedvező jövedelmi lehetőségeknek köszönhetően fiatalok tömegeit vonzza.
[1]
Lange,
A. in von Borries, F. [et al.]. (2007). Space Time Play. Computere Games, Architecture
and Urbanism: The Next Level. Basel [etc.]: Birkäuser
[2]
Hamari, J.,
& Sjöblom, M. (2017). What is eSports
and why do people watch it? Kézirat.


